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努力値 努力値とは野生またはトレーナのポケモンを倒した時に経験値と一緒に貰えるものです この努力値はステータス画面では確認できない隠しパラメータの1つです。(努力値はゲーム上では基礎ポイントと呼ばれている) この努力値はポケモンを倒した時に貰えるものでHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの5種類の努力値がありどの努力値が貰えるかは倒したポケモンによります。どのポケモンでどの努力値が貰えるのかは(主な努力値の稼ぎ場所)を参考にしてください。 なおこの努力値は自分のポケモンのHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さに振る事が出来ます(努力値の振り方 種族地 種族値とはポケモンの強さを数値に表したようなものです この種族値はあらかじめ決まっており、そのポケモンの能力の伸びの特徴を表しています(例 ボーマンダは攻撃が高いのが特徴) 例えば素早さが早いポケモンと早くないポケモンがいると言った事です。 ポケモンの種族地のデータは(ポケモン図鑑番号順データこちらを参考にしてください 固体値 種類とレベルが同じポケモンでも2匹、3匹捕まえてみて能力値を見ると3匹とも能力値が違いますね、その原因がこの固体値です それぞれの能力値には固体値があります、HPの固体値、攻撃の固体値、防御の固体値、特攻の固体値、特防の固体値、素早さの固体値の6種類です。 固体値はおじいさんから卵を貰った時、野生のポケモンが出てきた時に固体値が1~31の間で自動的に決定されます。 この固体値を簡単に説明するとあるポケモンの攻撃の成長限界が100だとします、そのポケモンの固体値が31だったした時は、そのポケモンの成長限界の100に上乗せされ131になると言う事です。
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アマルテイアとも。 ギリシャ神話に登場するヤギ。 生まれたばかりのゼウスをクロノスの目から逃がすためクレタ島に隠していた際、 その乳母を務めたとされる。 その角にはネクタルと[アンブロシア]]が満ち、思うままに果物を溢れさせる力があったとされる。 この角を「豊穣の角」とも呼ぶとか。 またそこから転じて、飲食物が豊富にある事を表す慣用句に「アマルテアの角」があった。 参考文献 『イソップ寓話集』 イソップ寓話集 (岩波文庫)
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ドラゴンキッズ レア度 ☆ 配合 ドラゴン系×スライム系 特技 ひのいき うけながし 能力 ジャンプ 図鑑解説 攻撃力の後半の伸びは群を抜く。 体は小さいが一人前のドラゴン。 捕獲場所 該当無し その他 次の経験地まで 2 成長限界 45 最初のモンスターとしてもらえる。
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かり
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基本データ 系統 位階 ランク 枠 スキル 特性 耐性 スカウト時可能性のある+α 物質系 165 B - 成長限界 成長限界 HP ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 700 MP | 410 攻撃力 | 660 守備力 | 600 すばやさ | 520 かしこさ | 560 ダメージ系 状態異常系 メラ イオ バギ ヒャド デイン ドルマ 炎ブレス 吹雪ブレス ギラ ベタン ザキ マヌ|サ どく/もうどく マホトラ マホト|ン 息封じ 踊り封じ こんらん マインド マヒ ねむり ダウン ルカニ ボミエ フ|ル マジックハック 体技封じ 斬撃封じ よわい ふつう 無効 回復 出現場所 場所 飛行船 密林 平原 雪山 断崖 海岸 遺跡 遺跡地下 魔界 光あふれる地 昼 晴 雨 晴 雨 晴 雪 晴 雨 晴 霧 晴 雨 夜 晴 雨 晴 雨 晴 雪 晴 雨 晴 霧 晴 雨 配合 配合例 特殊配合 特殊配合の親 装備 モンスター関連情報コメント 配合に関しては別場所で きちがいか!!それとも病気? -- (西出昇平) 2013-07-01 16 22 50 あはは -- (キルティング) 2013-07-25 20 53 25 かなたやたわやあらあひた -- (20130725205325) 2013-08-27 15 19 08 ドルイドまじつえーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- (ドルイドまじつえーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww) 2019-07-15 13 42 48 うほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほほ -- (名無しさん) 2020-05-14 17 02 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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__,,,,... --‐‐‐‐- 、_ ,. - 、_ ,r'";;;;;;; `'' - 、 _,,,...、 / /;;;;;;;i;;;;; i i ト、 i ヽ `ヽ、 ノ ,ヘ i;/;;;;/!;;;! l ト; | ヽ トト; i l,.へ ヽ / / 〉´'、/_,,,`_ヽ、_!ヽ;! ヽ ! ` __ ヽノ`'!人 ヽ '、 / / ,' ,'";;;;;;;;;;;;ヽ _,,.....,,_ ,r'´;;;;;;;`ヽ i ',. ', / / !,.-={;;;;;;;;;;;;;;;;;;r',.、 ,、.ヾ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;}=-、,!. ', ', ! / ,イ ヽ、;;;;;; ィ' i,ノ '、i `i、;;__;;;;ノ !, '、 .i l i // , 'ー'"`ヽ、,,__ ,,, ____,,ノ'"''- 'i ' ,ヽ、 ゙i, ! '、,! / .,' `'ー''"_,,,.、--rー--、,,_''‐-‐'゙ ',. \.ヽ,.ノ ヽ,/ ! ( ‐=ニ二! ,,,,____l_____,,,,..!二ニ=- ) i `'´ ヽ ,,,___,,,,. ノ、 ,、-'"´.〉、 `'--'" ,.イ ヽ、__ _,、-'7´ ト, `ー- 、 、 ,. _,、- ' ,イ ヽ`''ー 、_ _,、‐'´ / i. ', ``''''-、;、,,___,,,,.、-'"‐'''"´ / ! ヽ `ー、 / ! ', _,.ri''"^'''''^'''ヽ、 / / ヽ / l ヽ / ! ノ ヽ / / '、 'ー-、,,_ l `-'´ ,.r'"⌒iヾ、 ヽ,.イ / ! _,..> ! ヽ / ' ヽ / / 、‐‐''''''"´ ,-'´ ', ヽ/ ゙、/ / `ヽ、 ! ヽ ヽ / / ヽ┏[ステータス表示]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃名前:マルコ┃種族:獣族 神性:聖獣 職業:カマプアア(B)/古参┃使用AA:紅の豚 より 「マルコ・パゴット(ポルコ・ロッソ)」┃┃体力:C (C)┃戦闘:C (C) + 1┃術式:D (D)┃敏捷:B (B)┃指揮:A (A)┃知性:B (B)┃魅力:D (D) + 1┃幸運:D (D)┃自由点:4 好感度:D+┃┃▼種族スキル┃┃▼職業スキル┃┃▼汎用スキル┃○料理の知識:LvA 重複:あり┃ 料理を作るための技術と知識。LvAならば人類世界の料理点レベルの料理を作れる。 ┃┃○バトルスーツ・バーストモード【創世王軍】 重複:なし┃ 自軍の戦闘・敏捷に+補正。┃┃○空戦のスペシャリスト 重複:なし┃ 地形:空中での戦闘時、自軍の敏捷に+補正、敵軍の敏捷に-補正。┃┗━━━
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グフ・フライトタイプ MS-07H8 飛行能力を有するグフのバリエーション機。 高いジャンプ性能による空中戦が得意。 ロングジャンプ可能 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 271 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 ?? オーバーヒート時の回復速度 ?? (約?cnt.) 再出撃レベル Lv3 支給ポイント 40勝利pt. REV.3.12より実装。 ジャンプ時のブースト消費が小さく、長時間の空中移動が可能。 連邦軍のパワード・ジムに対抗し得る機体で、ジオン軍では新機軸となる機体性能。 武装は以前のバージョンまで近距離戦型機体だったグフ・カスタムの性能をほぼそのまま引き継いでいる。 REV.4より 素体コスト240→220に変更。 全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ガトリング・シールドA 35/5連射 密着 7最長 5 26/1発低 3発:7発中 4発:10発高 4発:12発 6.7cnt × 赤ロック 217m射程 235m 3連装ガトリング砲 21/3連射 密着 13最長 10 50/1発低 2発:4発中 2発:5発高 2発:6発 6.7cnt × 赤ロック 217m射程 235m ガトリング・シールドB 42/6連射 密着 7最長 6 25/1発低 3発:8発中 4発:10発高 4発:12発 8.3cnt × 偏差射撃可フルオート可赤ロック 187m射程 220m FCSは広め。 《ガトリング・シールドA》 1トリガー5連射、装弾数35発。フルオート可。 左腕の盾に装着される大型のガトリング砲。ごく小型の弾丸を発射する。 ダメージは近距離7で最長距離(ロック外)で5に減衰する。 REV.3.11以前のグフ・カスタムと比べ唯一使用感が異なる武装で、一般的なフルオートマシンガンに近い。 弾速が優秀でばらけが小さめなので、硬直を撃ち抜いた際のよろけ取りには多少の信頼感がある。 ただし最長射程付近ではカス当たりがやや多くなるので注意。 赤ロック時の集弾性は青ロック時と変わらない。 メイン武装全てに共通だが、サブ武装の運用が状況に大きく左右されるため、メイン側の残弾管理には特に注意する必要がある。 フルオートの無駄撃ちで弾切れを起こさないようにしよう。 《3連装ガトリング砲》 1トリガー3連射、装弾数21発。 左腕に装着する小型のガトリング砲で、赤色の弾丸を発射する。 190mまでは13ダメージ、191mから威力減衰。 ダウン値が高く超高バランサー機以外は2発ヒットでよろけさせる。 3連射は0.2cnt毎に発射するため、弾の密度は薄い。 トリガーを引きっ放しで連続発射が可能。連続発射の際の間隔は0.4cnt。 グフ系特有の低密度・高威力・高ダウン値の3連マシンガン。 弾の発射間隔が広く、標的から離れていると硬直を取るタイミングでヒット数が変わりやすい。 一発一発の着弾に差はあるが弾道のバラけは微小で真っ直ぐに飛ぶので、硬直取り自体は問題なく行える。 しかし硬直時間の短い高機動機相手だと硬直を狙っても1HITしかしない場合も多く、よろけ取りには苦労する。 近接距離であれば2トリガー連射でダウンを奪える。 しかし3連マシンガンとしては弾数がかなり少なく、弾幕形成力も両ガトリング・シールドに劣るためバラ撒きには不向き。 本武装選択時は旧グフ・カスタム同様インファイト含みの地上戦に主眼を置きつつ、状況に合わせて適時滞空能力を活かすと良いだろう。 高バランサー機相手には3発HITから3連撃が入る。 《ガトリング・シールドB》 1トリガー6連射、装弾数42発。偏差機能あり。 トリガー引きっ放しでフルオート射撃が可能。 左腕の盾に装着される大型のガトリング砲。 ダメージは近距離7で最長距離(ロック外)で6に減衰する。 6連射マシンガンとしては他に類を見ないバランサーダメージで、1トリガー6発命中で150。 ばらけや偏差機能を活用した際はよろけが取りやすい。 反面、QSには不向き。ばらけや偏差のため命中数が安定せず、3連撃が可能なのは高バランサーのみ。 しかしよろけが発生するのは4発目からであり、よろけ発生前に格闘を仕掛けられかねない。 距離調整を意識しつつ歩きに当てたり、先読みで撃つようにしたい。 適度なばらけ具合と偏差機能により牽制や離脱における追撃阻止に重宝する。 機体のジャンプ性能を生かし、弾幕を張っての支援など戦術の幅を広く取れる。 また、集弾性の低さから赤ロック状態から敵機の甘い横歩きにヒットするため、牽制射撃でもある程度のダメージが望める。 偏差機能もあって横歩きする敵機に対応しやすい。 速い弾速、ばらけ幅、FCS範囲を利用して赤ロックを次々と切り替えながらフルオートでばらまけば複数の敵機に弾丸を撃ち込むことができる。 威力も距離による減退がないので、撤退時の牽制やライン上げの弾幕などに利用できる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ヒート・ロッドA 1/単発 命中5追加5 命中0(強制よろけ)追加60低 1発:3発中 -発:4発高 -発:5発 7.2cnt × 白表示116m射程130m ヒート・ロッドB 3/単発 26 1発ダウン 11.7cnt × コスト +10白表示 116m射程 130m 《ヒート・ロッドA/B共通》 右手首からワイヤー状の鞭を射出する。 1.射出時の赤ロック地点まで真っ直ぐ伸びる(微誘導あり) 2.ロック地点から敵機のいる方向へスライドするように強く誘導(追尾)する 3.攻撃判定終了後、ロッドAが命中した場合は追加入力可能に、ロッドB命中時もしくは攻撃が外れた場合は収納動作に入る このように、誘導しつつ標的に接近するミサイル系とは運用も使用感も根本的に異なるため、射程や予備動作も含めた独自の慣れや研究が必要だが、この武装を使いこなせるか否かで本機の評価は大きく変わる。 トリガーから射出までの予備動作は1.0cntと長いため、よろけから追撃できない場合が多い。 また、射出から収納まで攻撃行動が一切できないため外した場合の隙が大きい。 牽制目的ではなく確実に当てていくことを心がけたい。 射出後のロッドの速度は早いため、一瞬で敵機に命中する。 またロッド自体も細く見えにくいため、受ける側からすれば何に当たったのか分からない状態にすることができる。 射出時に移動硬直は発生しないが、収納中は攻撃行動が不可能となるため、射出の前後に攻め手の隙が生じることになる。 射程は110m前後と敵格闘機も容易に踏み込める距離であるが、軌道は直線的なので障害物越しの攻撃はできない。 いかに踏み込むか、いかに収納中の隙を隠すかが運用の鍵である。 基本テクニックとして、標的との距離を測りつつ隠れてサブ入力→射出モーション中に素早く赤ロックし追尾させるというものがある。 上記2の段階で敵機が建物等に隠れた場合は追尾してヒットすることがあるので、ロック地点に届くまでは射線を確保したい。 また、ほぼ真下にいる敵に命中させることができるので、赤ロックを取った相手の頭上ギリギリの位置から命中させることが可能。 射出後も機体の動きに左右される、本ゲームでは珍しい射撃武装。 ロッドの速度>MSの速度であるためにそこまで大きな影響はないが、下がる敵機に対して前に出ながら射出すると射程外になりにくい。 《ヒート・ロッドA》 1トリガー1回射出、単発式。 命中後、追加入力によりダメージとともに機動低下を起こさせる変わった武装。ロッド命中時は強制よろけ。 機動低下時間については要検証。 ロッドで拘束した状態になるため、本機側の移動もある程度制限される。 青ロックで命中した場合、自動的に赤ロックへと切り替わる。 追加入力は高バランサー機体に対し5回までで威力は最大合計30。早く連続入力すると追加ダメージも連続で与えられる。 ダウン値は命中時点で0、追加ダメージごとに60。 連続入力でダウンまで持ち込めるが、ダウン狙いならば素直にロッドBを選択したほうがよい。 以下のいずれの要素が満たされると自動的に収納モーションが発生し、攻撃不可の隙が発生するため、要注意。 命中してから一定の時間が経過する(リロードゲージ約7割回復したところ) 繋がっている敵がダウン、または撃破される。 繋がっている敵と射程以上の距離から離れる。 繋がっている敵の間に障害物が入る。 青ロックへ切り替える。 味方への攻撃時の支援に効果的。 撤退支援などには命中後の追加入力が必要な上に自機の足が止まるため不向き。 130mまでは命中するため、ロッド追加入力→タックルや、命中後即座に青ロックに切り替える事で一撃離脱が可能だが実用的とは言い難い(収納モーション終了後も攻撃不能時間が続く)。 狙う際は、必ず赤ロックブースト旋回(オービット機動)で背後まで回り込むこと。 《ヒート・ロッドB》 1トリガー1回射出、装弾数3発。装備時、コスト+10。 1発ダウンでありリロードも長いが、弾数3発で火力もサブ武装の中では高い。 特筆すべきは非常に強力な誘導性。フワジャン移動をしていても射程内であればほとんどがヒットし、機体によっては横ブーストをも捉える。 条件によっては障害物を回り込むように誘導する。 例えば、自機より頭ひとつほど高くロック維持が可能な前後幅の障害物越しに射出し、そのまま着地し隠れた場合は大概ヒットする。 ロッドの射出を確認してから隠れるようにすると成功しやすい。 命中時、24mほどのノックバックあり。 強誘導という特徴を活かした瀕死の敵への止めや歩き対策、間合いの取り直し、敵機の連撃カットなど役立つ場面は多い。 誘導性能が高く単発ダウンなので、護衛に来た敵機とのお見合いなどでは長所を発揮しやすいが、格闘機相手などでは瞬発力などで分が悪いので慎重に行動すべき時もある。 リロード時間が長いので、残数が1、2の場合は余裕がある時に撃ち捨てておこう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート剣 20→24→22(理論値20→30→35) 60→50→ダウン3回 × 合計威力 66追尾距離 59m タックル 30 1発ダウン × 歩・推・装:40突:50 《ヒート剣》 総合威力が同コスト帯の平均より2低く、パワード・ジムと同程度。 ただし、ダメージ配分が異なるので2連撃までの威力では、遜色が無い。 2連撃までしか入らないケースが多々あるが、装甲1セッティング以外ではタックルより格闘の方がダメージが高いため迷う事は無い。 抜刀したままメイン・サブの使用が可能。 抜刀、連撃後にヒート・ロッドを使用すると、ヒート・ロッド回収の後に抜刀動作が発生する。 抜刀中でも、メインを使用後にヒート・ロッドを使用すると納刀する。 切り払いのしやすさは本機の利点なので、常時抜刀する癖をつけておくと良い。 《タックル》 普通のショルダーチャージ。 基本威力30。歩行・ブースト・装甲セッティングで40。 タックルセッティグで50。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 271 221km/h 2.3cnt ?m 182km/h 11.6rpm 44f 30 112km/h 硬(硬直減) 273 219km/h 2.2cnt ?m 180km/h 10.6rpm 40f 30 112km/h 歩(歩行) 280 219km/h 2.3cnt ?m 180km/h 10.6rpm 44f 40 134km/h 跳(ジャンプ) 265 214km/h 2.2cnt ?m 200km/h 10.6rpm 45f 30 112km/h 走(ダッシュ) 250 238km/h 2.4cnt ?m 175km/h 10.6rpm 46f 30 112km/h 機(機動) 245 229km/h 2.3cnt ?m 193km/h 10.9rpm 45f 30 112km/h 推(ブースト) 283 208km/h 2.5cnt ?m 172km/h 10.3rpm 44f 40 112km/h 突(タックル) 285 202km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.0rpm 44f 50 112km/h 装(装甲) 320 191km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.0rpm 44f 40 112km/h ※全セッティングでロングジャンプ可能。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 基本はこのセッティング 跳設定はジャンプ力が上がり、トリントンのスタート地点から4Fまで楽に登れる。 また、ジャンプの持続力も格段に上がる。 そのため背の高い建物を足場にし、対空攻撃手段の少ない連邦軍では攻撃が届かない高度を維持することで、ほぼ一方的にこちらが敵機を攻撃し続ける状況を作り出すことも可能。 特に偏差機能付きのガトリングシールドBで高所からの面制圧が有効。 ただし弾切れを頻繁に起こすため、中間距離を維持する場合はリロード中の立ち回りを念頭に置く必要がある。 またダッシュ性能が悪いため平地に距離をとるのではなく、上空の高所に乗ることで距離をとる立ち回りが重要になる。 走設定はかつての近グフカスを思わせる機動となる。 推・突・装セッティング + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 AP 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 245 +1 +3 ???m +3 機動重視3 260 0 +5 165m 0 機動重視2 260 0 +2 142m +5 機動重視1 280 +2 0 138m 0 ノーマル 285 0 0 138m 0 装甲重視1 290 0 -1 134m -1 装甲重視2 290 0 -1 ???m -1 装甲重視3 325 0 -1 ???m -1 装甲重視4 290 0 -1 ???m -1 他近距離機体と違って、空中のブースト回復速度が遅い反面、着地中のブースト回復速度がかなり早い。 空中ダッシュをすると強制的にゲージを25~30%程使用するため、着地ずらし等はオーバーヒートに注意(機動2,3,4で確認)。 また空中ダッシュ終了後はジャンプができない。(RCサンタバルーンの上から、などの高高度の場合は可能 青1で確認) 《ノーマル》 Nセッティングでもフワジャン時間は他機体より圧倒的に長い。 ジャンプ上昇スピードも良好。 鉱山都市の煙突にペダルベタ踏みで上ることができる。 フワジャンならトリントンのスタート地点から4Fに上がれる。 ダッシュ性能はイフリートと同等で、あまり速いわけではない。 タックルダメージが40であるので、機動性とダメージを両立したい場合には選考の余地あり。 《機動重視》 ジャンプ性能が最大の売りの機体のため機動セッティングでの出撃が主になるが、機動2以降は耐久の低下が著しい。 どれを使用するかは好みによるだろう。 機動1はジャンプブースト量を増加させるセッティング。 さらに長い滞空時間を得ることができ、フワジャンで10cnt近く飛ぶことが出来る。 空中からの高高度強襲および退避に活用できる。 ただし移動スピードは変わらず遅いため、撤退時は格闘機など敵との間合いに注意。 なお他の性能の向上は旋回のみで、ダッシュ及びジャンプスピードはノーマルと変化はないが全セッティングの中では一番の旋回向上ではある。また、アーマー値低下も少なめである。 機敏性も上昇し、硬直が短いのも利点の一つ。 このセッティングでもトリントンのスタート地点から4Fへの移動は可能。 機動2はジャンプ重視。 ジャンプ力が上がり、トリントンのスタート地点から4Fまで楽に登れる。 また、ジャンプの持続力も格段に上がる。 そのため背の高い建物を足場にし、対空攻撃手段の少ない連邦軍では攻撃が届かない高度を維持することで、ほぼ一方的にこちらが敵機を攻撃し続ける状況を作り出すことも可能。 特に偏差機能付きのガトリングシールドBで高所からの面制圧が有効。 ただし弾切れを頻繁に起こすため、中間距離を維持する場合はリロード中の立ち回りを念頭に置く必要がある。 敵の歩きを捉えるロッドBの収納モーションもジャンプ移動でケアしやすいが、飛び過ぎてロックを切らさないよう注意しよう。 機動3はダッシュ重視。 ジャンプ性能を維持したまま格段にダッシュ性能が良くなりスピードと持続力が上がる。 アーマー値も機動2と同等である。 ただし空中ダッシュは地上ダッシュに比べ遅く、他セッティングとあまり変わらない。 ブーストゲージの回復が非常に早くなり、ブースト切れ直前までダッシュし小ジャンプで着地すると、わずかな着地硬直の間にほぼ全回復する。 なお小ジャンプと通常ジャンプでの着地で回復量に差があり、通常ジャンプからの着地だとわずかに回復が遅い。 ダッシュ性能を活かした高機動強襲や一撃離脱が可能になるが、孤立して敵に囲まれることのないような立ち回りとレーダーの活用が求められる。 機動4では平均的に機動力が上がる。 ただし各々の性能は特化型の機動2・3の方が高く、旋回も機動1に劣る。 アクト・ザクの機動4より速度は遅く、同じ感覚で操作はできない。 ブースト消費がやや大きくなるので、踏みすぎに注意すること。 《装甲重視》 どのセッティングもアーマー値が上昇し、均等にダッシュ・ジャンプが-1になる反面、それぞれのセッティングにおいて特徴付けがされている。 装甲1はタックル威力増加。 トレモで稼ぐなら先に取っておくことを推奨。 ガトリングシールドAからのQSと相性が良く、高コスト機を集中して狙えば容易に1200以上を稼げる。 実戦ではその他の能力(特にダッシュ能力)が低下するののでQSを仕掛ける場合はブーストゲージの残りに気を配ること。 装甲2はバランサー値向上。 スピードが遅いことに変わりはないため、使いどころが難しい。 微々たるものだが、一応機敏性特化のセッティングでもある。 装甲3はアーマー値向上。 325と格段に上昇するが、性能低下は他の装甲セッティングと同様。 基本的に被弾回避が容易な機体のため高耐久力は不要だが、高所での近接戦が予想されるマップならば選択の余地がある。 このセッティングでもトリントンのスタート地点から4Fへの移動は可能(ジオン側でも連邦側でも)。 装甲4はブースト消費緩和。 ダッシュ・ジャンプのブースト消費が機動2・3を合わせたレベル近くまで緩やかになる。 ただしスピードが向上している訳ではないので、それほど長時間活躍ができない。 アーマー値も5上がるが、現状では有益な利用方法を見出せていないセッティングである。 ■支給(コンプリートまで9400) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ガトリング・シールドAヒート・ロッドAヒート剣旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ヒート・ロッドB 800 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 3連装ガトリング砲 1300 7 機動セッティング 800 8 ブーストセッティング 800 9 ガトリング・シールドB 1300 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9400) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 ガトリング・シールドAヒート・ロッドAヒート剣 - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 ヒート・ロッドB 800 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 3連装ガトリング砲 1300 7 セッティング5 800 8 セッティング6 800 9 ガトリング・シールドB 1300 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 ■まとめ 連邦のパワード・ジムに比べると硬直取りの回数や中間距離でのブースト強要などで劣り、滞空能力を活かした長時間の制圧には向いていない。 特にメインとサブの射程差やサブの明確な短所により、適時クロスレンジへ踏み込む判断力が問われる。 飛び合いから敵の硬直を追い、一気にダメージを与えるか瞬時にダウンを奪うという運用がメインになるだろう。 乗り慣れないうちは長時間可能なふわじゃんに気を取られがちだが、上記の点に注意したい。 高台が砲撃地点になるマップでは、いち早く到達しての瞬間的な制圧や近接戦が予想され、グフ・カスタム譲りの各武装を活かせるポイントとなる。 起き上がり攻めでも憶せずに滞空能力を有効に使いたい。 ■その他 乗ったことがないなら、全機体中最高の空中性能でシュミレーション中等に空中散歩を体感しよう D (跳セッティング) ブースト使用時のブースト音が他の機体に比べて大きい。 2013年2月22日に発売された『機動戦士ガンダム 第08MS小隊 Blu-ray メモリアルボックス』の特典ディスクに収録されている、ショートフィルム「三次元との戦い」には本編では描かれなかった本機と08小隊との戦闘シーンが描かれている。 ちなみに、本機のサブ武装はヒートロッドのみとなっているが、設定画、初期デザイン画、プラモデル等には腕部にヒートロッドの射出口等はない。 無論、上記ショートフィルムに登場するグフフライトタイプにも射出口はなく、ヒートロッドを使用する描写もない。 この武装は、バンナムスタッフの気配りによる本ゲームオリジナル武装と言えるだろう。
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アクアスライム 名前 アクアスライム 系統 スライム系 レア度 ★☆ 配合 該当なし 特技 ピオラ てっぽうみず 能力 センス 図鑑 他を圧倒するHPの伸びを見せる。 砂漠では水筒代わりに使われる。 捕獲場所 協力旅の魔物誕生 転生 該当なし 次のレベルまで 5 成長限界 25 備考 必要素材 スライムピアス(1) まもののヒレ(8) さかなのホネ(30) ぬめりのエキス(8) スライムのしるし(3) ブロンズメダル(40) スターテスの伸び率 LV HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 賢さ 2 9 9 5 5 4 10 3 8 10 3 3 5 8 4 7 9 7 7 3 7 5 10 6 1 1 5 9 6 10 9 6 6 6 8 7 6 7 6 6 2 4 8 7 8 1 1 5 8 9 7 7 3 3 2 9 10 10 10 6 6 5 10 LV HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 賢さ 11 6 9 5 5 4 10 12 8 9 4 4 3 7 13 10 8 1 1 2 10 図鑑にもどる
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パールスライム 名前 パールスライム 系統 スライム系 レア度 ★☆ 配合 スライム系×水系 特技 ちからをためる まぶしいひかり 能力 商人の知恵 図鑑 守備力の伸びはかなりいい。 驚くと貝殻の中に閉じこもる。 捕獲場所 配合のみ 転生 該当なし 次のレベルまで 5 成長限界 25 備考 特になし スターテスの伸び率
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鈴仙 Ver1.07にて追加された新キャラ ※EVOplus以降変更されている情報があるため、一部の項目を二段に分けて掲載しています 参照の際はご利用のバージョンをご確認下さい 鈴仙入手方法 ステータス スペルカード(EVOplus)スペルカード成長限界値(EVOplus) スペルカード(EVO)スペルカード成長限界値(EVO) アシストアビリティ 夢境イベント 備考 入手方法 稼動55日目の『永夜抄シリーズ』より入手。 ステータス 体力 65 B(x11) 攻撃 38 B(x60) 命中 55 S(x33) 回避 46 A(x45) 霊力 65 霊集 29 速度 13 スペルカード(EVOplus) 第二弾は稼動59日目、第三弾は稼動71日目。 ※Lv.1での能力です。 名前 MP HIT CRI 近 中 遠 追加効果 入手方法 LvUPによる成長値 射符「魔弾の射手」 20 0 0 0% 0% 100% 一、三 なし 散符「真実の月」 40 10 0 40% 50% 60% 一、四 MP0~-1、HIT0~+1 生薬「国士無双の薬」 35 0 0 0% 0% 0% (自補)体力回復、ダメージ+20%4回目以降は使うとHPが0になる 一、二 MP0~+1、特殊効果+1~+2% 狂視「狂視調律」 60 0 0 50% 50% 50% 3ターンの間補助スペルカード使用不能 二、三 MP-1~-2 幻爆「近眼花火」 48 0 0 0% 80% 140% 二、四 HIT+1、CRI+1~+3 「幻朧月睨」 75 5 10 200% 80% 0% 三 HIT0~+1、CRI+1~+2 幻視「認知障害」(U) 52 10 0 0% 300% 0% 四 CRI+1~+3 ※幻視「認知障害」:鈴仙・優曇華院・イナバ+封獣ぬえ スペルカード成長限界値(EVOplus) スペルカードがLv.10のときの最高値です。 赤い数値はスペカマスタリーシステムでは成長しないようです。 ※単位とLvUPでも成長しない能力値は省略。 名前 MP HIT CRI 近 中 遠 追加効果 射符「魔弾の射手」 - - - - - 151 - 散符「真実の月」 31 19 - 58 72 89 - 生薬「国士無双の薬」 35 - - - - - 38 狂視「狂視調律」 42 - - 72 72 72 - 幻爆「近眼花火」 - 9 27 - 120 213 - 「幻朧月睨」 - 14 28 306 120 - - 幻視「認知障害」(U) - - 27 - 463 - - スペルカード(EVO) 第二弾は稼動59日目、第三弾は稼動71日目。 ※Lv.1での能力です。 名前 MP HIT CRI 近 中 遠 追加効果 入手方法 LvUPによる成長値 射符「魔弾の射手」 20 0 0 0% 0% 100% 一、三 なし 散符「真実の月」 40 10 0 40% 50% 60% 一 MP0~-1、HIT0~+1 生薬「国士無双の薬」 35 0 0 0% 0% 0% (自補)体力回復、ダメージ+20%4回目以降は使うとHPが0になる 一、二 MP0~+1、特殊効果+1~+2% 狂視「狂視調律」 60 0 0 50% 50% 50% 3ターンの間補助スペルカード使用不能 二、三 MP-1~-2 幻爆「近眼花火」 48 0 0 0% 80% 140% 二 HIT+1、CRI+1~+3 「幻朧月睨」 75 5 10 200% 80% 0% 三 HIT0~+1、CRI+1~+2 スペルカード成長限界値(EVO) スペルカードがLv.10のときの最高値です。 赤い数値はスペカマスタリーシステムでは成長しないようです。 ※単位とLvUPでも成長しない能力値は省略。 名前 MP HIT CRI 近 中 遠 追加効果 射符「魔弾の射手」 - - - - - 151 - 散符「真実の月」 31 19 - 58 72 89 - 生薬「国士無双の薬」 35 - - - - - 38 狂視「狂視調律」 42 - - 72 72 72 - 幻爆「近眼花火」 - 9 27 - 120 213 - 「幻朧月睨」 - 14 28 306 120 - - アシストアビリティ インビジブルムーン ・・・回避率(現在ALv)%アップ。(最大Lv.10) 夢境イベント イベント名 必要レベル 必要キャラ 内容 入手アシストポイント 攻略ポイント 鈴仙の危機一髪 80 なし 八意永琳 80 勝利後解放「仲間の敵も自分の敵…ですか?」鈴仙 鈴仙の採集日記 220 なし 小野塚小町 220 仲間の敵も自分の敵…ですか? 400 藤原妹紅 八雲紫・八雲藍 400 備考 オールラウンダー。補助スペカ封殺持ち。 どこに置いてもダメージを与える事ができるが若干霊集が低めなのが弱点。 狂視「狂視調律」で3ターン補助スペカを使用不能にすることができる。 霊夢・早苗・小町・お燐・妹紅などの回復・攻撃無効・復活持ちには非常に有効。 また生薬「国士無双の薬」でHPを回復させつつダメージアップをすることができる。 攻撃、HPを伸ばして自力で回復できる攻撃要員として育ててもよし、 命中を伸ばして対補助スペカ持ち要員として育ててもよし。 色々な運用方法が考えられるので、自分の好きな育て方をしてみよう。 アシストは回避上昇でわりと使いやすい。 とりあえずアシストに入れておいて、ピンチになったら交代するという使い方も有効。 ただし国士無双の薬は4回飲むなよ!絶対に飲むなよ! なお、魔改造戦のR鈴仙は4回以上飲んでも自爆しない。 逃げ回っているだけで勝てるなんてうまい話はないのである。 王様ゲームLv.3をクリアすると…? スペカセット画面での鈴仙の立ち絵の右下に「?」ボタンが…押してみよう!